¿Por qué, con todos los videojuegos buenos que salen cada año, todavía dedico mi tiempo a jugar y escribir artículos sobre videojuegos lo bastante viejos como para que se consideren hallazgos arqueológicos cuando los saco del cajón?
Y si solo lo hiciera con los típicos plataformas de 8 y 16 bits que se puede uno pasar en una o dos horas, ni tan mal; pero a veces me da por desempolvar un RPG espantosamente largo, y entonces siento que debería recapacitar sobre el uso de mi tiempo libre (o el rumbo de mi vida, en general).
Que haya escogido como tema para esta entrada precisamente la tercera entrega de Dragon Quest es más absurdo si cabe, ya que este juego ni siquiera llegó a Europa. Es cierto que sentía curiosidad por conocer el título que llevó al gobierno japonés a prohibir el lanzamiento de las futuras secuelas de la saga en días lectivos para evitar que los chavales hicieran novillos en masa, pero lo más cercano a un recuerdo que tengo de Dragon Quest es haber visto en la tele Las aventuras de Fly.
Me gustaba mucho esa serie. Tendrá que bastar.
Prólogo
Olvidaos de las secuencias cinemáticas de los títulos más recientes de la saga Final Fantasy. Son largas, no tienen sentido y marean más que las peleas de las películas de Transformers de Michael Bay.
En cambio, la introducción de Dragon Quest III apenas dura un minuto y es una verdadera epopeya medieval. ¡Con la nitidez de la 8 bits de Nintendo!
Aunque las imágenes hablan por sí solas, no está de más explicar qué narices está pasando.
El caballero peliazul y bigotudo que se está enfrentando a un dragón sobre la cima de un volcán activo es el valeroso Ortega. No sabemos mucho de él, salvo que ha escogido una armadura que hace juego con el color de su pelo para esta batalla, lo cual denota buen gusto (en este juego, todo el mundo tiene mucho apego por algún color; quizá porque la NES solo puede mostrar 24 colores en pantalla al mismo tiempo).
A la criatura la identificamos de inmediato con un dragón porque es verde, tiene alas y, a diferencia de la mayoría de loros, escupe fuego; pero podría ser un demonio. Con estos juegos japoneses nunca se sabe, ni siquiera cuando se llaman DRAGON Quest.
Tras un épico combate de treinta segundos, Ortega consigue herir mortalmente al dragón. Por desgracia, apenas tiene tiempo de felicitarse por su victoria, porque el lagarto, con su último aliento, lo arrastra consigo al cráter y ambos pasan a ser como M&M's en tu boca.
Vista la introducción del juego (o no, porque a lo mejor somos demasiado impacientes y empezamos a machacar botones antes de que empiece la secuencia), el primer paso de nuestra gran aventura es elegir el nombre y género de nuestro héroe. En estos tiempos de fantasía medieval, los bebés de diseño ya eran una realidad.
En un alarde de egocentrismo, decido llamar a nuestro héroe BROCHA, todo escrito con mayúsculas para dar la impresión de que todas las personas con las que hablemos pronuncian su nombre a grito pelado. Y como ningún personaje femenino podrá llenar el vacío que dejó en mi corazón Kassandra de Assassin's Creed Odyssey, le doy a BROCHA una excusa para que le gusten el fútbol y los fritos; será macho.
Realizado este trámite, la aventura comienza.
En el pueblo de Aliahan, nuestra madre nos despierta y nos dice que hoy es un día muy importante para nosotros, porque hemos cumplido dieciséis años y será la primera vez que visitemos el castillo del rey. Fijaos si estábamos entusiasmados con la idea, que incluso hemos dormido con la ropa puesta y la espada en la mano. ¡Con lo que pincha eso!
Aunque ya somos lo bastante mayores para enfrentarnos al protocolo real (el peor de los protocolos), nuestra madre nos acompaña a través del pueblo hasta el sendero que conduce al castillo, un camino de tierra flanqueado por árboles del tamaño de arbustos y a cuyos lados hay dos superficies de agua inmóvil (el hiperrealismo en los videojuegos está sobrevalorado). Una vez allí, nos indica que si seguimos adelante, llegaremos a nuestro destino.
"Mamá, vivimos en un pueblo con seis casas y un pozo", decimos, poniéndonos en el lugar de nuestro héroe. "Creo que podré recordar dónde está el castillo. Lo que no he visto aún es mi regalo de cumpleaños. ¿Y qué ha pasado con el desayuno? ¿No decías que era la comida más importante del día?"
Tras cruzar al otro lado, vemos el castillo. No es muy impresionante. De primeras, el edificio ocupa en pantalla lo mismo que nuestro héroe y parecemos Godzilla a su lado, pero crece en cuanto pasamos sobre él.
El rey en persona nos recibe en el salón del trono.
Si le decís a un crío que pinté un rey utilizando crayones de tres colores, probablemente el resultado no sea muy distinto del monarca de Aliahan: corona, capa con ribetes blancos, porte regio aunque pixelado... Es un aspecto tradicional y reconocible. La endogamia aún no ha hecho estragos en la condición física de esta dinastía. En cuanto a su condición mental, esta es una cuestión que ahora mismo comprobaremos.
"Bienvenido seas, BROCHA, hijo del valeroso Ortega", nos saluda el rey. "Se dice que tu padre murió al caer en el cráter de un volcán al final de una batalla".
"No sé a cuento de qué ha venido eso, pero gracias por recordármelo", pensamos nosotros en el papel de héroes. "El día de mi cumpleaños siempre me gusta pensar en cómo se calcinó mi padre después de pelear contra un dragón".
"Aceptamos tu petición de seguir los pasos de tu valeroso padre", dice el rey.
"Seguir los pasos de mi... ¡Y un jamón cocido! ¿No se ha escuchado a sí mismo cuando dijo dónde había acabado "el valeroso Ortega"? ¡Yo no quiero terminar en el cráter de un volcán!".
"Tu enemigo será el demonio Baramos", continúa diciendo nuestro senil soberano. "El nombre del demonio Baramos es aún desconocido en el mundo de los hombres. Si las cosas no cambian, dentro de poco el demonio destruirá el mundo. ¡Baramos debe ser derrotado!”.
"Nada de eso tiene sentido, pero lo pondré en la lista de tareas pendientes. Aquí, ¿ve?, justo debajo de comprar el pan y antes de sacar la basura. Total, tengo dieciséis años, así que no veo qué podría salir mal encomendándome una misión de la que depende el destino de la humanidad".
Por último, el rey sugiere que busquemos algunos compañeros en la posada del pueblo y nos entrega 50 piezas de oro. En la tienda cobran 100 piezas por una vulgar espada de cobre, así que básicamente nos ha dado una limosna. Menudo viejo amarrete. Seguro que la espuma del cepillo de dientes la aprovecha para afeitarse y la que sobra para lavarse los calcetines.
Antes de abandonar el castillo, lo mejor que podemos hacer es conversar con algunos NPC y enterarnos de qué hacer a continuación, porque el rey, confiando en nuestro buen juicio y demostrada experiencia (señas de identidad de cualquier adolescente), no nos ha facilitado ni una sola pista acerca de cómo abordar nuestra misión.
El primer reto al que nos enfrentamos es el mero acto de comunicarnos con otros individuos. Salvo que uno sea autista o tenga Asperger, hablar con cualquier persona en el juego es más complicado que en la vida real. En efecto, contra toda lógica, no basta con pulsar un botón para realizar tan sencillo acto, sino que primero tenemos que situarnos delante de la persona con la que queremos hablar, luego abrir el menú de acciones y, por último, elegir "HABLAR". Las mecánicas intuitivas no se llevaban en el año 1988.
Ese mismo menú sirve para utilizar objetos y hechizos, cambiar nuestro equipamiento, consultar nuestro estado y también "BUSCAR". El comando "BUSCAR" se usa para abrir cofres y también para examinar el suelo, porque nada es más divertido que buscar objetos perdidos en cada baldosa y metro cuadrado de tierra que pisamos.
Hablando con algunos NPC, descubrimos que nuestra primera misión consiste en encontrar la Llave del Ladrón™ en la torre de Najima. No sé cómo porras va a ayudarnos esa llave en concreto a derrotar a Baramos, pero intuyo que antes de que podamos enfrentarnos a este saurio demoníaco, tendremos que realizar cientos de misiones absurdas sin relación alguna con nuestro objetivo principal
Con las ideas igual de poco claras que hace diez minutos, nos dirigimos a la posada para reclutar a algunos compañeros. O para beber hasta caer muertos.
Ah, no que no tenemos edad para beber. Rápidamente nos asignamos una nueva misión secundaria: obtener un carné falso.
En la posada, tenemos dos posibilidades: reclutar a tres personajes ya registrados o personalizar a nuestros propios aliados.
Descontándonos a nosotros mismos, que somos de la clase "héroe" por defecto, existen seis clases diferentes a elegir:
Luchador: Es fuerte y vigoroso, y también más veloz que el caballo que sopla huracanado. Como la agilidad es su mejor atributo, suele ser el primero del grupo en arrear guantadas al enemigo y ofrecernos una idea de a qué nos enfrentamos (a saber: monstruo de trámite que muere de un golpe o potencial causa de fallecimiento prematuro de todo nuestro equipo). Además, sale muy barato ir de compras con él, porque pelea a puñetazo limpio y se apaña con cuatro trapitos. Eso sí, de magia ni plin.
Guerrero: Esta es una buena alternativa al luchador, más poderoso y resistente, aunque también mucho más lento. Gana puntos de vida y fuerza muy rápido, y podemos equiparle casi cualquier tipo de arma y armadura, lo que nos permite aumentar sus atributos y, de paso, llevarlo siempre a la moda. La magia no es su fuerte y aún se queda perplejo cuando ve el truco de quitarle la nariz a un niño.
Mercader: El mercader es un compañero mediocre que solo sirve para dos cosas: ganar más dinero en los combates y tasar objetos. Si quisiera venderle un tostador o una enciclopedia por fascículos a Baramos, llevaría un mercader en el equipo; pero como lo que quiero es curtirle el lomo después de haber entrenado más de lo necesario, lo dejaré bebiendo en la posada. Cuando quiera dinero, ya haré trampa con la Game Genie.
Clérigo: Excelente sanador y un compañero medianamente competente en la cruda y pixelada batalla. Aparte de lanzar potentes hechizos curativos, también puede emplear la magia potagia para fines de auxilio, como, por ejemplo, reducir la defensa del enemigo o provocarle estados alterados que lo dejen turulato en combate. Si tenemos un mal día y acabamos teniéndole tirria por cualquier motivo, podemos inducirle a que se sacrifique en plan insurgente del Oriente Medio.
Bufón: El manual de instrucciones lo define como "un ser inútil" para ahorrarse el cargo de conciencia si somos tan memos como para incorporarlo al grupo. Durante la batalla hace lo que le viene en gana, y lo mismo pega al enemigo que anima a sus compañeros para que canten Everybody Have Fun Tonight. Sus ventajas son que tiene mucha suerte (obtienes mejores objetos) y que puede convertirse en sabio sin leer el legendario libro de Satori.
Mago: Aunque no ganaría un pulso a un niño famélico con osteoporosis, su magia ofensiva es la repanocha. Una vez entrenado a fondo, es la mejor opción que tenemos para cargarnos a varios enemigos de un plumazo y que así los combates duren menos y podamos dedicar nuestro tiempo a cosas mejores. Además, los sombreros picudos tienen mucha clase y suman puntos al carisma.
Sabio: La élite del juego. Es un luchador bastante competente y puede usar cualquier tipo de hechizo, ya sean los del clérigo o los del mago. Ahora bien, la sabiduría no se regala con las bolsas de patatas fritas, y para llegar a su categoría, primero hay que alcanzar el nivel 20 y luego, como norma general, empollarse el libro de Satori. Nuestro héroe tiene vetada esta clase, porque nadie que se preste a eliminar a un demonio escupefuego llega jamás a sabio.
Por si andamos muy despistados o nos cuesta mucho tomar decisiones, el propio juego nos ofrece algo de ayuda a la hora de elegir quiénes serán nuestros acompañantes. En concreto, uno de los parroquianos nos recomienda que llevemos con nosotros un guerrero, un clérigo y un mago. Pero yo no pienso dejarme influir por sus consejos, ya que lo bonito de un RPG es elegir nuestro propio camino. Por lo tanto, escojo un guerrero, un clérigo y un mago. ¡Pero porque yo he querido!
Por supuesto, decido que los tres sean mujeres. De este modo, si todo se tuerce, al menos podré cumplir mi sueño de intentar formar un harén y fracasar en el intento.
Así pues, nuestro héroe BROCHA viajará acompañado de una guerrera, una maga y... supongo que una clériga, aunque el diccionario no reconozca esta última palabra ni la Iglesia admita mujeres entre sus pastores. Supongo que eso convierte a la clériga en protestante.
También me arrogo las facultades del registrador civil y le pongo nombre a estas tres compañeras: Xena, Sabrina y Paige, respectivamente. No lo he pensado mucho.
Acostumbrado a que los juegos de rol introduzcan compañeros carismáticos con historias tanto o más complejas que la del protagonista, resulta un poco decepcionante que ninguno de los acompañantes que escojamos tenga personalidad o diga una sola palabra durante la partida. Aunque nos seguirán como perritos falderos y jamás cuestionarán nuestras órdenes (a excepción del bufón), no aportarán nada a la narrativa del juego. Además, como podréis imaginaros, es difícil coger cariño a una banda de autómatas.
Por otro lado, si nuestros compañeros tuvieran consciencia, sería difícil convencerles para que nos siguieran en nuestra misión suicida, y al menos de este modo no nos costará desprendernos de ellos si no nos gustan y preferimos buscar nuevos reclutas.
Formado nuestro equipo de patanes, ahora sí estamos preparados para emprender la vital misión de... ¿recuperar una llave? Ser héroes para esto...
Todo RPG de la vieja escuela, en especial si es japonés, tiene una parte tediosa e ineludible que consiste en subir niveles y ahorrar dinero para poder comprar equipo con el que mejorar a nuestros personajes. He observado que algunos títulos más recientes (o sea, con menos de treinta años) permiten avanzar ahorrándose esa parte tan monótona sin que la dificultad se dispare, pero aquí, si no entrenamos, asumimos el riesgo de que los monstruos nos arranquen la piel a tiras y se hagan zapatos con ella.
Por lo tanto, en contra de cualquier instinto natural, pasear por los aledaños del pueblo a la espera de que alguna horda de monstruos nos asalte es una buena idea.
Los combates se inician de forma aleatoria y podemos encontrarnos enemigos cada quince pasos o según levantemos un pie del suelo. Este tipo de sistema tiene defensores y detractores, pero los primeros están equivocados. Aborrezco los combates aleatorios. Son inoportunos, te cortan el rollo cuando lo que quieres es seguir adelante la historia, y carecen de toda lógica, sobre todo cuando estás en una explanada en la que deberías ver a cualquier bicho viviente en un kilómetro a la redonda.
Pero es lo que hay.
En los alrededores del castillo, nos topamos con los típicos limos (merengues azules de carita sonriente) y unos cuervos de mirada torva posados sobre una calavera. No sé cómo puede atacarte por sorpresa un pajarraco que está posado, pero es mejor no hacerse preguntas.
Los combates se desarrollan por turnos y en primera persona. Aunque el sistema de turnos es criticable por tener el dinamismo de una partida de petanca, yo lo prefiero a los combates en tiempo real, porque soy mayor y así puedo elaborar con calma una estrategia adecuada para cada enemigo e ir al baño cuando me apetezca sin preocuparme de pausar la partida.
Las batallas son tan básicas como se deduce de la imagen anterior y enseguida se vuelven repetitivas. El aspecto visual es pobre, sin animaciones de combate y con fondos de una negrura absoluta que parecen metáfora y consecuencia de la falta de avances técnicos. El mayor aliciente es ver los sprites de los enemigos, pero la novedad se desgasta rápido. Espero que os fascine ver palabras y números.
Una cosa curiosa que observaremos mientras estemos fuera del pueblo es que el juego tiene un sistema de día y noche que no es meramente cosmético, sino que tiene efecto directo en la partida. El ejemplo más tonto de su impacto es que de noche cerrarán algunas tiendas y veremos menos gente en la calle, pero también hay objetivos que solo se pueden cumplir en uno u otro momento del día. En 1988 esto sonaba más revolucionario que hoy, os lo aseguro.
Cuando estemos cansados de acabar con la fauna local o muy malheridos, podemos volver al pueblo y descansar en la posada por 8 piezas de oro, o dormir gratis en casa de mamá. La segunda opción es más económica, pero ¿qué pensarán mamá y el abuelo cuando nos vean encerrarnos con tres mujeres en nuestro dormitorio, donde hay una única cama? Es todo un dilema.
De vez en cuando también deberíamos visitar la armería y pertrecharnos como es debido. Tristemente, querer salvar el mundo no nos da derecho a ningún descuento, y si queremos equiparnos de forma óptima, tendremos que aniquilar muchísimos monstruos. El genocidio es bueno para el comercio.
Después del duro y monótono entrenamiento, estaremos listos, por fin, para ir a la torre de Najima, a la que entraremos a través de un pasaje subterráneo al que se accede desde una cueva que encontraremos en una península al sudoeste del pueblo. Nada puede ser sencillo.
La cueva y la torre son las dos primeras mazmorras que afrontaremos y no destacan por su originalidad: varios caminos a elegir, monstruos a mansalva, algunos cofres dispersos aquí y allá... Lo típico.
La parte positiva es que si hemos entrenado suficiente, esta primera incursión resulta bastante sencilla. Lo único que puede causarnos un disgusto es que algún bicho nos envenene y ya hayamos agotado todos los antídotos, porque los estados alterados se mantienen incluso después de las batallas y no desaparecen por arte de magia como ocurre en otros juegos menos realistas en los que no hay dragones ni merengues con ojos.
Al llegar a lo alto de la torre, un anciano que conoce nuestro nombre y que ha soñado que nos daría la Llave del Ladrón™ hace precisamente eso: darnos la llave. Qué emocionante, ¿verdad?
Con la llave en nuestro bolsillo, abandonamos la torre arrojándonos por el balcón y regresamos al pueblo con la frente bien alta para celebrar la victoria. Ahora que podemos abrir algunas puertas cerradas, creo que ya estamos mucho más cerca de derrotar a Baramos.
Dragon Quest III es uno de los mejores JRPG clásicos y la entrega favorita de muchos fans de la saga (quizá demasiado mayores para valorarlo sin dejarse llevar por la nostalgia), y no negaré que tiene su encanto; pero no es un videojuego para gustos más modernos y refinados.
A la criatura la identificamos de inmediato con un dragón porque es verde, tiene alas y, a diferencia de la mayoría de loros, escupe fuego; pero podría ser un demonio. Con estos juegos japoneses nunca se sabe, ni siquiera cuando se llaman DRAGON Quest.
Tras un épico combate de treinta segundos, Ortega consigue herir mortalmente al dragón. Por desgracia, apenas tiene tiempo de felicitarse por su victoria, porque el lagarto, con su último aliento, lo arrastra consigo al cráter y ambos pasan a ser como M&M's en tu boca.
Empezando
Vista la introducción del juego (o no, porque a lo mejor somos demasiado impacientes y empezamos a machacar botones antes de que empiece la secuencia), el primer paso de nuestra gran aventura es elegir el nombre y género de nuestro héroe. En estos tiempos de fantasía medieval, los bebés de diseño ya eran una realidad.
En un alarde de egocentrismo, decido llamar a nuestro héroe BROCHA, todo escrito con mayúsculas para dar la impresión de que todas las personas con las que hablemos pronuncian su nombre a grito pelado. Y como ningún personaje femenino podrá llenar el vacío que dejó en mi corazón Kassandra de Assassin's Creed Odyssey, le doy a BROCHA una excusa para que le gusten el fútbol y los fritos; será macho.
Realizado este trámite, la aventura comienza.
En el pueblo de Aliahan, nuestra madre nos despierta y nos dice que hoy es un día muy importante para nosotros, porque hemos cumplido dieciséis años y será la primera vez que visitemos el castillo del rey. Fijaos si estábamos entusiasmados con la idea, que incluso hemos dormido con la ropa puesta y la espada en la mano. ¡Con lo que pincha eso!
Aunque ya somos lo bastante mayores para enfrentarnos al protocolo real (el peor de los protocolos), nuestra madre nos acompaña a través del pueblo hasta el sendero que conduce al castillo, un camino de tierra flanqueado por árboles del tamaño de arbustos y a cuyos lados hay dos superficies de agua inmóvil (el hiperrealismo en los videojuegos está sobrevalorado). Una vez allí, nos indica que si seguimos adelante, llegaremos a nuestro destino.
"Mamá, vivimos en un pueblo con seis casas y un pozo", decimos, poniéndonos en el lugar de nuestro héroe. "Creo que podré recordar dónde está el castillo. Lo que no he visto aún es mi regalo de cumpleaños. ¿Y qué ha pasado con el desayuno? ¿No decías que era la comida más importante del día?"
Tras cruzar al otro lado, vemos el castillo. No es muy impresionante. De primeras, el edificio ocupa en pantalla lo mismo que nuestro héroe y parecemos Godzilla a su lado, pero crece en cuanto pasamos sobre él.
El rey en persona nos recibe en el salón del trono.
Si le decís a un crío que pinté un rey utilizando crayones de tres colores, probablemente el resultado no sea muy distinto del monarca de Aliahan: corona, capa con ribetes blancos, porte regio aunque pixelado... Es un aspecto tradicional y reconocible. La endogamia aún no ha hecho estragos en la condición física de esta dinastía. En cuanto a su condición mental, esta es una cuestión que ahora mismo comprobaremos.
"Bienvenido seas, BROCHA, hijo del valeroso Ortega", nos saluda el rey. "Se dice que tu padre murió al caer en el cráter de un volcán al final de una batalla".
"No sé a cuento de qué ha venido eso, pero gracias por recordármelo", pensamos nosotros en el papel de héroes. "El día de mi cumpleaños siempre me gusta pensar en cómo se calcinó mi padre después de pelear contra un dragón".
"Aceptamos tu petición de seguir los pasos de tu valeroso padre", dice el rey.
"Seguir los pasos de mi... ¡Y un jamón cocido! ¿No se ha escuchado a sí mismo cuando dijo dónde había acabado "el valeroso Ortega"? ¡Yo no quiero terminar en el cráter de un volcán!".
"Tu enemigo será el demonio Baramos", continúa diciendo nuestro senil soberano. "El nombre del demonio Baramos es aún desconocido en el mundo de los hombres. Si las cosas no cambian, dentro de poco el demonio destruirá el mundo. ¡Baramos debe ser derrotado!”.
"Nada de eso tiene sentido, pero lo pondré en la lista de tareas pendientes. Aquí, ¿ve?, justo debajo de comprar el pan y antes de sacar la basura. Total, tengo dieciséis años, así que no veo qué podría salir mal encomendándome una misión de la que depende el destino de la humanidad".
Por último, el rey sugiere que busquemos algunos compañeros en la posada del pueblo y nos entrega 50 piezas de oro. En la tienda cobran 100 piezas por una vulgar espada de cobre, así que básicamente nos ha dado una limosna. Menudo viejo amarrete. Seguro que la espuma del cepillo de dientes la aprovecha para afeitarse y la que sobra para lavarse los calcetines.
Antes de abandonar el castillo, lo mejor que podemos hacer es conversar con algunos NPC y enterarnos de qué hacer a continuación, porque el rey, confiando en nuestro buen juicio y demostrada experiencia (señas de identidad de cualquier adolescente), no nos ha facilitado ni una sola pista acerca de cómo abordar nuestra misión.
El primer reto al que nos enfrentamos es el mero acto de comunicarnos con otros individuos. Salvo que uno sea autista o tenga Asperger, hablar con cualquier persona en el juego es más complicado que en la vida real. En efecto, contra toda lógica, no basta con pulsar un botón para realizar tan sencillo acto, sino que primero tenemos que situarnos delante de la persona con la que queremos hablar, luego abrir el menú de acciones y, por último, elegir "HABLAR". Las mecánicas intuitivas no se llevaban en el año 1988.
Ese mismo menú sirve para utilizar objetos y hechizos, cambiar nuestro equipamiento, consultar nuestro estado y también "BUSCAR". El comando "BUSCAR" se usa para abrir cofres y también para examinar el suelo, porque nada es más divertido que buscar objetos perdidos en cada baldosa y metro cuadrado de tierra que pisamos.
Hablando con algunos NPC, descubrimos que nuestra primera misión consiste en encontrar la Llave del Ladrón™ en la torre de Najima. No sé cómo porras va a ayudarnos esa llave en concreto a derrotar a Baramos, pero intuyo que antes de que podamos enfrentarnos a este saurio demoníaco, tendremos que realizar cientos de misiones absurdas sin relación alguna con nuestro objetivo principal
Con las ideas igual de poco claras que hace diez minutos, nos dirigimos a la posada para reclutar a algunos compañeros. O para beber hasta caer muertos.
Ah, no que no tenemos edad para beber. Rápidamente nos asignamos una nueva misión secundaria: obtener un carné falso.
Formando una compañía
En la posada, tenemos dos posibilidades: reclutar a tres personajes ya registrados o personalizar a nuestros propios aliados.
Descontándonos a nosotros mismos, que somos de la clase "héroe" por defecto, existen seis clases diferentes a elegir:
Por si andamos muy despistados o nos cuesta mucho tomar decisiones, el propio juego nos ofrece algo de ayuda a la hora de elegir quiénes serán nuestros acompañantes. En concreto, uno de los parroquianos nos recomienda que llevemos con nosotros un guerrero, un clérigo y un mago. Pero yo no pienso dejarme influir por sus consejos, ya que lo bonito de un RPG es elegir nuestro propio camino. Por lo tanto, escojo un guerrero, un clérigo y un mago. ¡Pero porque yo he querido!
Por supuesto, decido que los tres sean mujeres. De este modo, si todo se tuerce, al menos podré cumplir mi sueño de intentar formar un harén y fracasar en el intento.
Así pues, nuestro héroe BROCHA viajará acompañado de una guerrera, una maga y... supongo que una clériga, aunque el diccionario no reconozca esta última palabra ni la Iglesia admita mujeres entre sus pastores. Supongo que eso convierte a la clériga en protestante.
También me arrogo las facultades del registrador civil y le pongo nombre a estas tres compañeras: Xena, Sabrina y Paige, respectivamente. No lo he pensado mucho.
Acostumbrado a que los juegos de rol introduzcan compañeros carismáticos con historias tanto o más complejas que la del protagonista, resulta un poco decepcionante que ninguno de los acompañantes que escojamos tenga personalidad o diga una sola palabra durante la partida. Aunque nos seguirán como perritos falderos y jamás cuestionarán nuestras órdenes (a excepción del bufón), no aportarán nada a la narrativa del juego. Además, como podréis imaginaros, es difícil coger cariño a una banda de autómatas.
Por otro lado, si nuestros compañeros tuvieran consciencia, sería difícil convencerles para que nos siguieran en nuestra misión suicida, y al menos de este modo no nos costará desprendernos de ellos si no nos gustan y preferimos buscar nuevos reclutas.
Formado nuestro equipo de patanes, ahora sí estamos preparados para emprender la vital misión de... ¿recuperar una llave? Ser héroes para esto...
Entrenar e ir de compras
Todo RPG de la vieja escuela, en especial si es japonés, tiene una parte tediosa e ineludible que consiste en subir niveles y ahorrar dinero para poder comprar equipo con el que mejorar a nuestros personajes. He observado que algunos títulos más recientes (o sea, con menos de treinta años) permiten avanzar ahorrándose esa parte tan monótona sin que la dificultad se dispare, pero aquí, si no entrenamos, asumimos el riesgo de que los monstruos nos arranquen la piel a tiras y se hagan zapatos con ella.
Por lo tanto, en contra de cualquier instinto natural, pasear por los aledaños del pueblo a la espera de que alguna horda de monstruos nos asalte es una buena idea.
Los combates se inician de forma aleatoria y podemos encontrarnos enemigos cada quince pasos o según levantemos un pie del suelo. Este tipo de sistema tiene defensores y detractores, pero los primeros están equivocados. Aborrezco los combates aleatorios. Son inoportunos, te cortan el rollo cuando lo que quieres es seguir adelante la historia, y carecen de toda lógica, sobre todo cuando estás en una explanada en la que deberías ver a cualquier bicho viviente en un kilómetro a la redonda.
Pero es lo que hay.
En los alrededores del castillo, nos topamos con los típicos limos (merengues azules de carita sonriente) y unos cuervos de mirada torva posados sobre una calavera. No sé cómo puede atacarte por sorpresa un pajarraco que está posado, pero es mejor no hacerse preguntas.
Los combates se desarrollan por turnos y en primera persona. Aunque el sistema de turnos es criticable por tener el dinamismo de una partida de petanca, yo lo prefiero a los combates en tiempo real, porque soy mayor y así puedo elaborar con calma una estrategia adecuada para cada enemigo e ir al baño cuando me apetezca sin preocuparme de pausar la partida.
Las batallas son tan básicas como se deduce de la imagen anterior y enseguida se vuelven repetitivas. El aspecto visual es pobre, sin animaciones de combate y con fondos de una negrura absoluta que parecen metáfora y consecuencia de la falta de avances técnicos. El mayor aliciente es ver los sprites de los enemigos, pero la novedad se desgasta rápido. Espero que os fascine ver palabras y números.
Una cosa curiosa que observaremos mientras estemos fuera del pueblo es que el juego tiene un sistema de día y noche que no es meramente cosmético, sino que tiene efecto directo en la partida. El ejemplo más tonto de su impacto es que de noche cerrarán algunas tiendas y veremos menos gente en la calle, pero también hay objetivos que solo se pueden cumplir en uno u otro momento del día. En 1988 esto sonaba más revolucionario que hoy, os lo aseguro.
Cuando estemos cansados de acabar con la fauna local o muy malheridos, podemos volver al pueblo y descansar en la posada por 8 piezas de oro, o dormir gratis en casa de mamá. La segunda opción es más económica, pero ¿qué pensarán mamá y el abuelo cuando nos vean encerrarnos con tres mujeres en nuestro dormitorio, donde hay una única cama? Es todo un dilema.
De vez en cuando también deberíamos visitar la armería y pertrecharnos como es debido. Tristemente, querer salvar el mundo no nos da derecho a ningún descuento, y si queremos equiparnos de forma óptima, tendremos que aniquilar muchísimos monstruos. El genocidio es bueno para el comercio.
Primera mazmorra
Después del duro y monótono entrenamiento, estaremos listos, por fin, para ir a la torre de Najima, a la que entraremos a través de un pasaje subterráneo al que se accede desde una cueva que encontraremos en una península al sudoeste del pueblo. Nada puede ser sencillo.
La cueva y la torre son las dos primeras mazmorras que afrontaremos y no destacan por su originalidad: varios caminos a elegir, monstruos a mansalva, algunos cofres dispersos aquí y allá... Lo típico.
La parte positiva es que si hemos entrenado suficiente, esta primera incursión resulta bastante sencilla. Lo único que puede causarnos un disgusto es que algún bicho nos envenene y ya hayamos agotado todos los antídotos, porque los estados alterados se mantienen incluso después de las batallas y no desaparecen por arte de magia como ocurre en otros juegos menos realistas en los que no hay dragones ni merengues con ojos.
Al llegar a lo alto de la torre, un anciano que conoce nuestro nombre y que ha soñado que nos daría la Llave del Ladrón™ hace precisamente eso: darnos la llave. Qué emocionante, ¿verdad?
Con la llave en nuestro bolsillo, abandonamos la torre arrojándonos por el balcón y regresamos al pueblo con la frente bien alta para celebrar la victoria. Ahora que podemos abrir algunas puertas cerradas, creo que ya estamos mucho más cerca de derrotar a Baramos.
Conclusión
Dragon Quest III es uno de los mejores JRPG clásicos y la entrega favorita de muchos fans de la saga (quizá demasiado mayores para valorarlo sin dejarse llevar por la nostalgia), y no negaré que tiene su encanto; pero no es un videojuego para gustos más modernos y refinados.
Seré claro: el juego no da mucho de sí. Aunque hay dos mundos enteros por explorar y centenares de misiones que cumplir, siempre es más de lo mismo: pueblos, mazmorras y muchas, muchas peleas. Incluso la genial música de Koichi Sugiyama acaba resultando cansina.
El argumento tampoco se complica y, pese a que después de derrotar a Baramos nuestra misión da un ligero giro, la historia sigue discurriendo por un cauce plagado de tópicos.
Aun así, me extraña que ninguna distribuidora hiciera el esfuerzo de traer este videojuego al viejo continente, porque es el primer título de la popular saga de Enix en el que se añadió un píxel para representar el ojete de los gatos. Si esto no era suficiente motivación para importarlo, no sé qué podía serlo.
El argumento tampoco se complica y, pese a que después de derrotar a Baramos nuestra misión da un ligero giro, la historia sigue discurriendo por un cauce plagado de tópicos.
Aun así, me extraña que ninguna distribuidora hiciera el esfuerzo de traer este videojuego al viejo continente, porque es el primer título de la popular saga de Enix en el que se añadió un píxel para representar el ojete de los gatos. Si esto no era suficiente motivación para importarlo, no sé qué podía serlo.
Pole!
ResponderEliminarMuchas gracias por la review con treinta años de retraso.
Igual falta destacar la relación de Toriyama con la saga Dragon Quest.
¿Quién necesita genitales termovariables en RDR2 pudiendo tener un pixel ojete?
ResponderEliminar¿Por casualidad no es de esos juegos en donde algunos nombres para el prota están prohibidos?
ResponderEliminarComo bautizarlo SEGA,Hitler,vagina o pussy,Batman,Link,orgasm,etc.
En inglés claro.Que ya nosotros le podemos poner "Puto".
Y volver todo una comedia.
Juan Germán Socías Segura: Algo de trabajo tendré que dejaros a vosotros, ¿no?
ResponderEliminarAco: Eso digo yo.
CucarachaEnojada:: No lo sé. Te nombro jefe del equipo de investigación. Mantenme informado, por favor.
El éxito de este juego está precisamente porque en su época apenas había juegos de rol y este era uno de los mejores y sirvió como base para los más amenos que tenemos hoy en día.
ResponderEliminarLo mismo ocurre con otras sagas, para mucha gente el Super Mario Bros de la NES ahora mismo sería injugable, o el primer FIFA que salió para la Mega Drive.
Te doy la razón. PERO... lo he jugado y es aburrido. Y sé que estoy juzgándolo por lo que es ahora y no por lo que fue o significó, pero a eso he venido. A lo mejor el remake de SNES lo refinó un poco. Si lo pruebo, os mantendré informados.
EliminarLos plataformas como Super Mario Bros. suelen envejecer mejor.
Por aquí otro al que le da todo el perezote los combates aleatorios con enemigos invisibles. Ni siquiera pude con Final Fantasy VII por eso mismo. Tampoco era tan difícil hacer visibles a los enemigos, que ya habían precendentes en el género como Mother o Chrono Trigger.
ResponderEliminarEs curioso que menciones "Las aventuras de Fly" porque leí en alguna parte que "Dragon QUest III" fue el juego que inspiro "Las aventuras de Fly", ah, por cierto que el anime esta inacabado por problemas financieros de la propia "Toei", para ver el final, tendrías que leer el manga.
ResponderEliminarJuan Mendez: La banda sonora de los videojuegos con combates aleatorios incluye reiterados chasquidos de lengua.
ResponderEliminarAnónimo:: El día que publiquen el manga completo en España seré un 5% más feliz.
Ah! Por cierto, me olvide de comentar que el nombre original de "Fly" era "Dai", que lo cambiaron en occidente, debido a que su nombre se asemejaba a la palabra "Die" que significa morir.
EliminarY una imagen nueva de "Jump Force" podría confirmar su aparición en dicho juego, por primera vez aparece en un videojuego, bien ¿no?