20 de abril de 2015

The Dark Eye: Chains of Satinav


Según me comunica mi viejo amigo el profesor Mortimer Kelp, doctorado en ciencias sociales por la Universidad de Vermont, existen más juegos de rol de tablero aparte de Dungeons & Dragons. Y algunos, aunque no lo creáis, ¡ni siquiera son americanos! The Dark Eye, por ejemplo, es un juego de rol alemán muy querido en su país, y lleva entreteniendo a los amantes de los dados de más de seis caras y de la la fantasía heroica desde nada menos que 1984, cuando el rol no era ni la mitad de popular de lo que es ahora.

Ulrich Kiesow, su creador, fue el primero en traducir al alemán las reglas del Dungeons & Dragons, por lo que voy a suponer que las coincidencias de ambos juegos en su origen no fueron fruto de la casualidad. Ahora bien, aunque The Dark Eye empezó teniendo unas reglas muy básicas y pareciéndose mucho al juego de Gary Gygax, con el paso de los años se fue enriqueciendo y ganando en complejidad, y aunque no estoy dispuesto a leerme su manual de casi doscientas páginas, estoy seguro de que en su última edición hay muchas clases de héroes entre las que elegir, montones de monstruos distintos y más tipos de salchichas de los que un hombre puede soñar (es un juego alemán, ¿no?, si entre misión y misión los héroes no pueden disfrutar de una Weisswurst con mostaza dulce, sería un timo).

A pesar de todo, The Dark Eye: Chains of Satinav no es un RPG, sino una aventura gráfica del estilo point and click, porque, naturalmente, nada dice aventura gráfica como un juego de rol de tablero en el que los héroes recorren una tierra mágica tomando decisiones consensuadas, masacrando hombres lagarto, orcos, trasgos y troles, y jugándose la vida a una tirada de dados.


Empecemos por el trasfondo de esta aventura. El día que quemaron en la hoguera al Vidente, que no paraba de dar la lata con oscuras profecías, el aprendiz de cazador de pájaros Geron, por entonces solo un niño, obtuvo el poder de destruir cosas con su mente. Cosas frágiles y pequeñas, sí; pero incluso así un poder temible para cualquiera que tenga mucho aprecio a su colección de figuritas de Swarovski.

Geron, sin embargo, no presume de su don en las redes sociales, sino que lo mantiene en secreto, porque sus vecinos apestan a superchería y ya se muestran bastante recelosos con él por culpa de las últimas declaraciones en (fuego) vivo del Vidente, que, mientras se le churruscaban los pinreles, en lugar de dar alaridos de dolor como cualquier persona decente, proclamó a los cuatro vientos que Geron traería muerte, que ya son ganas de fastidiar la vida a un crío.

Geron es el que tiene la cara metida en el abrevadero para cerdos.

El juego comienza en el reino de Andergast, donde nuestro querido Geron, ahora un muchacho crecidito, trata de ganarse el favor real compitiendo en un campeonato celebrado en honor a la visita de una alta mandataria de otro país, sin imaginarse que pronto se verá metido hasta las cejas en un asunto muy sombrío y el destino del reino recaerá sobre sus flacos hombros.

En su aventura para salvar el reino de una siniestra bandada de cuervos (que podrían o no fumar puros y hablar con acento sureño, pero que desde luego no presagian nada bueno), Geron viajará hasta los confines de Aventuria en compañía de una simpática hada llamada Nuri. Un hada, sí, pero no penséis en una criaturilla diminuta, alada y semidesnuda como Campanilla o Crysta la de Ferngully. En el mundo de The Dark Eye, las hadas son de tamaño humano, carecen de alas y sus padres no les dicen "¿De verdad piensas salir así vestida?" cuando se van de marcha con sus amigas. Eso sí, Nuri tiene el pelo verde y el poder de reconstruir cosas. Alguna de estas dos cosas por fuerza tiene que ser mágica, ¿no?

Qué bonita pareja. Él debería afeitarse.

El juego es todo lo que uno puede esperar y desear de una aventura gráfica de Daedalic Entertainment: sólido, entretenido, bien realizado, sencillo y sin alardes, fiel a la fórmula del point and click que lleva funcionando desde los tiempos en los que Sierra y LucasArts eran los gigantes del género. Después de todo, la innovación nunca ha sido la clave de una buena aventura gráfica. A sus seguidores nos gustan dos cosas: una buena historia y resolver puzles, y si un point and click cumple en esos dos aspectos, no hace falta reinventar la rueda. Es verdad que siempre se puede mejorar la rueda con neumáticos de última generación y llantas de lujo, pero, por lo menos para mí, eso nunca ha sido necesario para disfrutar del viaje. Agradecido, sí; necesario, no. Comprobar la presión de las ruedas, en cambio, es fundamental.

Me pregunto en qué momento se me fue la mano esa metáfora.

En cuanto a la historia, el juego cumple su cometido metiéndonos de lleno en la clásica búsqueda de "tesoro" con el sabor de lo que se ha dado en llamar fantasía oscura, que es como la fantasía heroica de toda la vida, pero con menos elfos cantando baladas en el bosque y más mugre y cosas horrendas reptando bajo el suelo. En términos literarios, la fantasía oscura es lo que estaría a camino entre C. S. Lewis y Clark Ashton Smith.

Por lo demás, la trama tiene su intríngulis, el tono es el adecuado, los diálogos están bien escritos, y se nota que hay todo un mundo detrás del que se nos muestra, con sus tradiciones y su mitología. Un gran acierto.

Fantasía oscura no es sinónimo de no ver más allá de tus narices. En esta imagen simplemente es de noche.

Mirándolo por el lado más criticable, los personajes me parecen un tanto blandos. Geron es un sosaínas gris y desilusionado, con escaso sentido del humor, y anda siempre quejándose de aquello y lo otro, por lo que tiene poco o nada que ver con personajes tan carismáticos como Guybrush Threepwood o Simon el Hechicero. Pero supongo que tampoco podemos exigir al muchacho que sea la alegría y el jolgorio personificados cuando lleva escuchando desde niño que va a traer la destrucción al reino. Eso le pasa factura a cualquiera, casi tanto como que te llamen gordo.

Nuri (nombre completo: Nuridarinellavanda) es más alegre y divertida, siente una curiosidad contagiosa por el mundo que la rodea, y su inocencia y su déficit de atención la hacen adorable; pero también es cierto que cuanto más avanza la aventura, más cansada y deprimida suena. Imagino que no venden Prozac para hadas.

Con todo, la relación entre Geron y Nuri está conducida con mano experta y de forma creíble, y, aunque Geron no sea santo de tu devoción, acabas encariñándote con ellos y deseándoles lo mejor, porque en el fondo, aunque sea muy en el fondo, todos somos un poco ñoños y queremos ver finales felices (nota: el final del juego no lo es).

En lo que se refiere a los secundarios, y descontando a cierto cuervo antipático que nos acompaña durante buena parte del viaje, debo admitir que tienen poca presencia y hay muy pocos que vaya a recordar de aquí a unos meses... días... horas. Ya los he olvidado.

¿Y tú eras...?

El modo de juego, como decía antes, es el del típico point and click, una ovación a la cleptomanía y a las largas charlas con desconocidos a la que se añade un par de hechizos como única salvedad respecto del sistema de inventario tradicional.

La dinámica es sencilla y consistente a lo largo de todo el juego: viajamos de un lugar a otro entre escenarios formados generalmente por unas pocas pantallas y tenemos que resolver una serie de puzles hasta cumplir el objetivo que nos permita viajar hasta nuestro próximo destino, con el inventario "limpiándose" cada vez que cambiamos de localización. Esto convierte cada capítulo del juego en un departamento estanco, limitando las acciones posibles y haciendo de cada lugar que visitamos una pequeña aventura gráfica en sí misma, sin más continuidad que la que le da la historia. Esta menor complejidad, enfocándola de forma positiva, te quita los agobios que suele conllevar un mapa gigantesco por el que puedes moverte libremente y en el que acabas recogiendo un centenar de objetos con los que no sabes qué porras hacer, como en la saga King's Quest de Sierra.

El inventario se asoma por debajo, subrepticiamente.

Los puzles son de lo mejorcito que he visto últimamente. Están bien planteados, son variados, y solucionarlos te exige que pienses más allá de lo obvio, pero sin obligarte a hacer disparates. Los hechizos de destrucción y reconstrucción se utilizan en su justa medida, y también hay varias situaciones en las que tendremos que contar con la ayuda de Nuri para salir del paso, implicándola activamente en la resolución de los puzles.

En pocas palabras, la dificultad de los puzles es la que a mí me gusta encontrarme en una aventura gráfica: chapada a la antigua, pero sin posibilidad de que te maten por el camino o llegues a un callejón sin salida. No es ningún paseo, pero tampoco se vuelve tan exigente como para que un veterano del género se quede atascado mucho tiempo. O al menos no se vuelve muy exigente hasta el final del juego, cuando entramos en el portal de las hadas y hay que aplicar algo más de pensamiento lateral o empezar a probar todo con todo.

Aunque los puzles están planteados para jugadores experimentados, acostumbrados a darle al coco y no a que se lo den todo hecho, el juego cuenta con herramientas opcionales de ayuda para novatos y tontos del capirote, desde un señalizador de "puntos calientes" hasta un sistema de colores para ayudarnos a combinar objetos. Y ojo, que estas herramientas tampoco les vienen mal a los veteranos a los que no les gusta perder el tiempo cuando llegan a un punto muerto. Siempre es mejor recibir alguna pista que seguir una guía paso a paso y quitarle toda la gracia al juego.

Odio los pavos reales parlantes con poder para controlar las estaciones.

Aunque sea difícil de apreciar en las imágenes liliputienses que he incluido en esta entrada, el apartado visual de Chains of Satinav es espectacular, y seguramente los gráficos sean el elemento que decante a la mayoría a comprarse el juego o descargárselo de internet por el morro.

Sobre todo, destacan los preciosos fondos en alta definición y pintados a mano, que están llenos de vida y cargados de detalles, y cuyo estilo me recuerda a las acuarelas del paisajista Rowland Hilder; referencia con la que cumplo mi cupo de pedantería del mes. Sin duda, el equipo artístico de Daedalic ha hecho un trabajo digno de tener su propio art book.

Los personajes también están pintados a mano con el mismo mimo que los fondos, pero, fuera del papel, se mueven como RoboCop y tienen muy pocas animaciones diferentes. Esta es una asignatura pendiente en casi todas las aventuras gráficas que he probado, así que tampoco voy a hacer sangre con eso.

Yo con acuarela pintaba cuencos con fruta. Viene a ser lo mismo.

Las voces en inglés, suenan convincentes en los dos protagonistas, aunque un poco apáticas, y en el resto de personajes van de lo decente a lo sobreactuado, con algún caso serio pero aislado de "¿Dónde hay un punzón afilado para perforarse los tímpanos cuando más lo necesitas?". Según he leído, el doblaje original en alemán es bastante mejor que el inglés porque contrataron a profesionales del mundo de la televisión para realizarlo y no a cuatro mendigos a cambio de un bocata de sardinas, pero yo no entiendo ni papa de alemán y además es un idioma en el que todo me suena a taco, así que no me he molestado en escucharlo. No puede uno hacer todo el trabajo solo, corcho.

La banda sonora tira mucho de la cuerda (guitarra, arpa, violín, hilo dental...) y los temas, que no son más de quince, están planteados para sonar como música ambiental, es decir, sirven de acompañamiento adecuado para la historia, pero no para un disco que quieras escuchar fuera del juego. Esto no quita para que el disco se venda por separado. De algún lado hay que sacar dinero y dudo que mucha gente se compre la edición limitada para coleccionistas.

Nadie necesita toda esa parafernalia.

Conclusión: Chains of Satinav es una aventura gráfica redonda, con puzles bien diseñados y una historia cautivadora y emotiva, cuyos pocos defectos se los lleva el viento y que resulta indispensable para cualquier aficionado al género al que le guste la ambientación fantástica tirando a oscura.

Algún día comentaré una de las muchas aventuras gráficas no tan buenas a las que he jugado, pero no será hoy.

Premio a la imagen cursi de la semana.

7 comentarios

  1. Osea que hay rollito trans-especies? Morbo a tope xX

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  2. Hace poco lo vi en un pack de steam de juegos de daelic y no pintaba mal.

    Queremos los análisis de las aventuras malas para poder alejarnos de ellas.

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  3. Vaya hombre, no hay final feliz, tanta ñoñería para nada.

    Para aventura mala podrías probar el Dragon Lore 2, está disfrazada de RPG porque tiene algunos combates y puedes morir pero no deja de ser una aventura gráfica algo cutre, eso si, tiene una buena banda sonora.

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  4. Lo que más me gusta de sus artículos, señor Brocha, es la capacidad que tiene de meterse en mi cabeza en más de una ocasión.
    Por ejemplo:
    "A sus seguidores nos gustan dos cosas: una buena historia y resolver puzles, y si un point and click cumple en esos dos aspectos, no hace falta reinventar la rueda."
    Suscribo lo citado punto por punto.

    En cuanto a la aventura, todavía no la he jugado pero lo haré en breve, y más después de leer este artículo. De Daedalic he jugado a 2: The Whispered World, que me acabó aburriendo, y A New Beginning, que después del chasco del Whispered, me dejó muy buen sabor de boca.
    Espero que The Dark Eye, aunque a priori parece que se acerca más al estilo del Whispered World, me transmita las mismas sensaciones que el New Beginning.
    Lo que está claro es que a Daedalic le falta mejorar muchísimo esas animaciones porque en todas las aventuras peca de lo mismo: las imágenes estáticas del juego son preciosas pero verlo en movimiento es un horror, porque, por ejemplo, las animaciones de los personajes andando cuentan con 4 o 5 fotogramas. Parece más que vayan patinando que andando.

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  5. "Algún día comentaré una de las muchas aventuras gráficas no tan buenas a las que he jugado, pero no será hoy."

    No sentiremos muy ofendidos si no nos haces partícipes de tus odios.

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  6. ¿Yantas? (También tengo un cupo de pedantería a cero a estas alturas del mes)

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  7. Chubasco: Morbo, lo que se dice morbo... no.

    Vladek: Sí, hombre, vosotros os alejáis de los bodrios y a mí que me parta un rayo.

    Anonimatus: Ese Dragon Lore II que mencionas tiene una pinta horrorosa. A lo mejor lo pruebo.

    Juan Mendez: Pues a ver si ordenamos un poco esa cabeza, que cada vez que voy me la encuentro hecha unos zorros.

    Doctor Müller: ¿No basta con sufrirlas?

    akhasis: Yantoy, sí.

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