24 de septiembre de 2012

Double Dragon (NES)

No sé cuántas horas pude echarle al Double Dragon de la NES, pero seguro que fueron casi tantas como al Teenage Mutan Hero Turles 2, es decir, muchas. Jugando era un desastre con patas y jamás llegué más lejos de la parejita de Abobos de la tercera fase, pero aun así, me encantaba. Fue mi primer "yo contra el barrio", y aunque me diesen hasta en el carné de identidad, jugarlo era premio suficiente para mí. Sí, entre los ochenta y principios de los noventa, no tenías por qué ser capaz de pasarte un juego para disfrutarlo. De hecho, no recuerdo haberme terminado más juegos que los tres primeros Super Mario Bros. y el Chip 'n Dale. Ahora, en cambio, si me atasco diez minutos en un videojuego, me cago en Satanás.

El Double Dragon de NES salió en 1988, casualmente el mismo año que Los gemelos golpean dos veces de Ivan Reitman (¿solo yo veo la relación?),  y a salvo de la falta de un modo cooperativo para dos jugadores, era una versión más que decente del Arcade. Todo lo contrario de lo que parece la novia de Billy, como pronto veréis.

Otros pegas que suelen ponérsele al conversión de Technos para la 8 bits de Nintendo son que los enemigos sufren el síndrome de Homer Simpson, lo que significa que nunca se quedan groguis por mucho que los golpeemos, y que tenemos que aprender ataques a base de vapulear a nuestros rivales hasta la muerte en lugar de ser unos expertos en artes marciales desde el principio de la partida (cada corazoncito que ganamos poniendo ojos morados representa un nuevo ataque). Por lo demás, es un juegazo. Es más, es tan bueno que me he vuelto loco y he acabado escribiendo una guía completa.


Prólogo


Marian, la novia de Billy Lee, está paseando tranquilamente por las calles de los bajos fondos de Nuevos Ángeles, preguntándose por qué todos los conductores que pasan a su lado se paran y bajan la ventanilla para hacerle preguntas indiscretas, cuando de repente se topa con cuatro Black Warriors, la banda más chunga y barriobajera de la ciudad. ¿Cómo de chunga y barriobajera? Se sacan los mocos en público y se los comen.

Williams, el cabecilla del grupo, tumba a Marian de un puñetazo en el estómago, donde casi nunca queda señal, y se la echa al hombro como si fuera un costal.

Con el trabajo hecho, los Black Warriors se largan por donde han venido. Aún tienen que ensayar para el musical de West Side Story.

Hola, cordera, ¿te has perdido?

Al enterarse de que han secuestrado a Marian, Billy Lee jura sobre el envoltorio de una barrita energética que rescatará a su novia aunque tenga que liquidar a toda la banda de los Black Warriors y que se vengará del responsable, un hombre al que en los bajos fondos se conoce simplemente como Shadow Boss.

Pero, ¿quién será este misterioso personaje que lanza a centenares de matones a las calles, gastando una fortuna en seguros médicos y dentales, solo para tener en su poder a una chica que viste como una fulana barata? ¿Qué clase de mente criminal ejecutaría un plan tan vil y despreciable? ¿Llegaremos a resolver alguna vez este enigma?

Bueno, lo haremos muy pronto si echamos una ojeada al reverso de la caja, donde se dice que Shadow Boss es Jimmy Lee, el hermano de Billy. Ya decía yo que era raro que mirase a Marian con una mano metida en el pantalón.


Movimientos


Billy Lee se ha criado en el barrio más duro de la ciudad y es un experto en Sousetsuken, el centenario arte de hacerte papilla el cuerpo en una mano a mano. Estas son sus técnicas:

MOVIMIENTOS BÁSICOS:

Puñetazo: El clásico remoquete, directo a la cara. En su sencillez radica su encanto.
Patada: Si el puño llama a la puerta y nadie atiende, el pie la derriba. Billy aprendió esta técnica de unos testigos de Jehova especialmente motivados.
Cabezazo: Esto es lo que entiende nuestro héroe por usar la cabeza. Ahora imaginaos la vergüenza que va a pasar cuando lo primero que se encuentre su cara sea el aire, y lo segundo el puño de su rival. No os lo recomiendo.

MOVIMIENTOS CON 2 CORAZONES:

Gancho: El uppercut de toda la vida acompañado de la clase de olor corporal que solo un luchador de élite puede generar. Se ejecuta automáticamente al término de una secuencia de puñetazos y envía a nuestro adversario de culo al suelo.
Patada alta: Un movimiento estupendo siempre que se lleven pantalones holgados. Se desaconseja con vaqueros, sobre todo si se usa ropa interior con ositos, ranitas u otro animalito requetecursi. La ejecución es automática al término de una secuencia de patadas.

MOVIMIENTO CON 3 CORAZONES:

Patada voladora: ¿Quién no querría ver a Billy Lee imitando a Jackie Chan en el 50% de los carteles de sus películas?

MOVIMIENTOS CON 4 CORAZONES:

Tirón de pelo: Si arreamos coces al tiempo que mantenemos la máxima distancia respecto de nuestro rival, lo agarraremos por el pelo. Esta técnica no funciona con Abobo, porque está calvo, ni con Jimmy Lee, porque uno no agarra a su hermano del pelo; es demasiado rastrero.
Rodillazo: Una vez tengamos al futuro señor cara de plastilina agarrado por el pelo, podemos presentarle hasta cinco veces a nuestra rodilla, o...
Lanzamiento: ... catapultarlo por los aires con una llave de judo. ¡Hasta más ver, pringado!

MOVIMIENTO CON 5 CORAZONES:

Cabalgada: Cuando un oponente bese la lona, será el momento de sentarnos a horcajadas sobre él como Holli sobre Gabriel Byrne en Una rubia entre dos mundos y machacarle la cara. Qué pésima comparación

MOVIMIENTO CON 6 CORAZONES:

Codazo: Una técnica ideal cuando pretenden sorprendernos por la espalda y somos demasiado vagos para darnos la vuelta. Jode mucho.

MOVIMIENTO CON 7 CORAZONES:

Patada huracanada: Reemplaza a la patada alta cuando reunimos suficiente experiencia y es el movimiento estrella del juego. Yo necesitaría Biodramina para ejecutarlo, pero Billy es un machote y no se marea ni viviendo en un mundo plano de 24 colores donde no paran de golpearle la cabeza.

Desde luego, los Black Warriors no saben con quién se han metido. Y si no lo saben, es porque el imbécil de nuestro hermano no les ha pasado el memorando a tiempo.


Los Black Warriors


Williams: El matón básico. Puede pelear a puñetazo limpio o ir armado con cuchillos, dinamita o bates de béisbol. Del bate no hay por qué preocuparse, porque apenas nos causa una pequeña contusión cerebral; pero cuidadín con las puñaladas y las explosiones, que no las arregla ni una tirita del Pato Donald.
Linda: La choni de la ciudad. Su arma favorita es el látigo, lo que le da un toque así como sadomasoquista. El hecho de que las Lindas suelan ir en pareja me hace pensar que siempre las pillamos de camino al cuarto de baño. O que son lesbianas.
Roper: Un Williams en versión moddafucka. Tiene dos manías: saltarnos los empastes con patadas voladoras y arrojarnos bidones, cajas y pedruscos. Si se ponen pesados, es mejor alejarse hasta que se cansen de hacer el imbécil.
Abobo: Un gigantón más feo que Picio, pero tan famoso dentro de la saga que incluso ha protagonizado su propia gran aventura. Se discute si tiene o no bigote y representa al jefe intermedio tocho. Mucho ojito con sus agarres.
Chin Taimei: Maestro de kárate, una modalidad de lucha japonesa consistente en arrearte guantadas mientras te chillan al oído. Al igual que Abobo, comienza siendo un jefe intermedio y luego es un enemigo del montón. En la última misión, lleva cuchillos Ginsu.
Willy: El líder de los Black Warriors. Es el único enemigo lo bastante listo como para usar una ametralladora, pero sigue siendo tan idiota como para no darse cuenta de que nadie puede respetarle con ese nombre. Salía en El otro lado de la cama.
Jimmy Lee: El hermano gemelo de Billy. Está tan desesperado por echarse novia que se une a una banda de maleantes para que le ayuden a secuestrar a la chica de su hermano. ¡En la película de 1994 lo interpretaba Mark Dacascos!


Misión 1


Empezamos exactamente en el mismo lugar en el que raptaron a nuestra chica. Probablemente, si esto no fuera un videojuego, examinaríamos el asfalto en busca de pistas y experimentaríamos un intenso flashback en blanco y negro; pero como nos paremos a hacer el idiota, pronto tendremos a dos Willams encima ganándose su sueldo de sicarios.

Mi consejo para toda esta fase es limitarse a arrear puñetazos como salvajes excepto cuando se trate de desarmar a las Lindas, para lo cual podemos recurrir a la confiable patada. Pero no recojáis su látigo del suelo. Imaginaos que os hacen una foto con él en la mano y luego le enseñan la instantánea a vuestra novia. ¿Queréis tener que dar explicaciones? Yo no. Lo dicho: a puñada limpia.

♪ Crack that whip! Licorice Whip! ♪

Cuando venga a por nosotros el Roper cargado con el bidón de gasolina, deberíamos esquivarlo moviéndonos arriba y abajo de la pantalla como si fuéramos estrellas de rock sobre un escenario alentando a su público hasta que lance el bidón, y luego seguir repartiendo raciones de nudillos. Esta estrategia es útil para cualquier enemigo que venga con regalitos. La alternativa es golpear veloces como una mirada al escote de la hermana de vuestra novia antes de que suelten su carga.

Cuando entréis en el edificio que hay al final de la pantalla, y si me habéis hecho caso, deberíais haber ganado suficiente experiencia como para tener los tres corazones que se necesitan para ejecutar la patada voladora. Eso bastará para mantener a Abobo a raya. Y si se os da realmente mal pelear o queréis terminar cuanto antes el combate porque tenéis cosas mejores que hacer (como, por ejemplo, cortaros las uñas de los pies), una sola patada voladora bastará si el grandullón cae en la cinta transportadora. Pero tened cuidado de no acabar vosotros en ella o iréis directos al infierno del Reino Champiñón.

Saluda a los hombres topo de mi parte.


Misión 2


De las grises y tristes calles de la ciudad pasamos a la fábrica de vigas rojas, una industria en declive desde que se demostró que los materiales con los que se construyen no pueden sostener el peso acumulado de una chica enjaulada, un gorila rabioso y un fontanero con sobrepeso.

Para empezar, no nos dejemos apabullar por el Roper paliducho y su terrorífica caja de cartón.Tras acabar con él y con su clon, preferentemente dando puñetazos para seguir ganando experiencia, seguimos avanzando hasta el Williams que lleva un cartucho de dinamita en la mano. Lo más divertido es patearle el hígado para que suelte la dinamita y luego lanzársela a los pies para verlo saltar por los aires. Sin embargo, si sois tan mariquitas como para que os preocupe un poco de trinitrotolueno, siempre tenéis la opción de mandarle de una patada voladora al abismo insondable que tiene a su espalda.

Nosotros solo podemos superar el enorme hoyo trepando por la rejilla del edificio que está al fondo de la pantalla. Eso sí, mucho cuidado al llegar arriba porque hay un Williams con un bate recién abrillantado deseando hace un home run con nuestros sesos. Si queréis evitar el escarmiento, no corráis como locos y esperad a que él se acerque para arrearle una coz y dejarlo doblado. Luego podemos ponerle en contacto con nuestros puños de hierro.

Spider-Man, Spider-Man, does whatever a spider can...

Al otro lado del agujero nos esperan dos mindundis y, acto seguido, una pareja de Lindas que tampoco tiene ninguna oportunidad contra nuestro Sousetsuken. En cuanto acabemos con las energías negativas, otras dos Lindas bajarán del edificio en construcción. Para echarnos unas risas, podemos derribarlas con nuestra alucinante patada voladora justo cuando descienden por las escaleras para que caigan por el hoyo gigantesco que hay al extremo de la pantalla. Si lleváis la cuenta, sabréis que este es el tercer agujero que vemos sin barandilla en menos de cinco minutos, lo que confirma que los Black Warriors podrían pasarlo muy mal el día que reciban la visita de un inspector de trabajo.

Subiendo por las escaleras, en la segunda planta del edificio, nos cruzamos con otra Linda que apenas sirve de sparring, y arriba del todo, saldrá a recibirnos el mismísimo Chin Taimei, recién concluido el rodaje de otra película para la Golden Harvest. A estas alturas, ya deberíamos tener cuatro corazones y ser capaces de agarrar a Chin por el pelo y sacudirlo sin piedad antes de lanzarlo por el borde del edificio hacia una muerte segura. La vía fácil no es la más gratificante, pero sí la más eficaz para seguir con vida.

Posibles riesgos de no llevar casco en una obra.


Misión 3


De lo alto de un edificio pasamos al campo. A mí que me lo expliquen.

Nuestros primeros rivales son dos Williams. Uno va armado con un cuchillo jamonero y el otro nos acecha encaramado a un árbol en plan ninja para saltarnos encima en cuanto pasemos por debajo. Non ti preocupare. El primer Williams no lanzará su cuchillo hasta que estemos a tiro y antes deberíamos ser capaces de descerrajarle la mandíbula con una patada voladora; luego podemos recuperar su cuchillo y lanzárselo a la cara, para que aprenda que no se juega con objetos puntiagudos. En cuanto a Williams de la Jungla, se le puede alcanzar con una patada antes de que toque tierra.

Lamentablemente, los Williams son como los tubos de pasta de dientes: cuando crees que ya no puede haber más, siguen saliendo. El combo más efectivo contra ellos son los cinco rodillazos seguidos de un lanzamiento por encima del hombro. Eso si no les ofrecemos un Combo para Dos del KFC, que contiene calorías suficientes como para matar a la mitad de los Black Warriors. Es un movimiento ultrasecreto.

¿Quién ha llamado al barbero?

El paso siguiente es derrotar a tres Chins. O Chines... Los putos chinos, vamos. Si tenemos cinco corazones, cuando los hayamos tumbado un par de veces, podremos aprovechar para echarnos sobre ellos y enterrarles la cabeza en el suelo a mazazos. Eso sí, procurad evitar todo contacto entre nuestras partes pudendas y las suyas, porque no quiero tener que discutir sobre si "aquello" se movió o no con tanto roce.

También es muy importante que los Chins no nos conviertan en la mortadela de un sándwich de hostias, porque acabaremos cogiendo complejo de pelota de ping pong. Lo mismo se aplica a los Abobos. Recordad esto último, porque quien avisa no es traidor.

¡Sapristi! Y decían que el aire de campo me sentaría bien.

A continuación, tenemos que cruzar a la otra orilla de un río con tan poca corriente que los salmones no saben si descienden por él o lo remontan.

Ya sea porque Billy es alérgico al agua o porque tiene los músculos de acero y se hunde por su propio peso, el único camino posible es un puente de madera que está a medio construir. Habrá que hablar con el ayuntamiento.

Saltar de un lado a otro del puente es fácil si no somos unos gañanes, pero hay que ser prudente con los dos malotes que hay en medio. En el primer tramo del puente, está nuestro buen amigo Williams, de nuevo bate en mano, y al otro lado, su hermano gemelo, que se ha traído de souvenir de España una navaja albaceteña. Al primer Williams lo despachamos en un santiamén mandándolo al agua de una patada voladora, y al segundo podemos aplicarle la misma medicina para mangarle el cuchillo y devolvérselo cuando esté de espaldas al río. Sufrirán un corte de digestión instantáneo y morirán. Por eso, vuestros padres no os dejaban meteros en el agua hasta que pasaban dos horas desde que terminabais de comer. Por eso, y por ignorancia.

Más fácil que las zamburguesas.

Más adelante, tenemos a otro par de Williams y cuatro Ropers. Deberíamos aprovechar que nuestros adversarios son una birria para hincharles la cara a guantazos y ganar experiencia. Por otro lado, también podemos preguntarnos para nuestros adentros si tanta violencia es realmente necesaria. Obviamente sí.

El punto siguiente es más peliagudo. Y por peliagudo quiero decir que deberíamos haber pedido cita previa con el traumatólogo. En cuanto rebasamos una montaña de roca maciza, todo el escenario tiembla y se abren dos brechas en la pared de piedra de las que emergen sendos Abobos. Sendos que significa dos. Dos que significa demasiados.

La mezcla de patada voladora y codazo funciona bastante bien contra este dúo de mamotretos andantes, pero recordad que se necesitan al menos seis corazones para realizar este segundo movimiento, no vayáis a acabar soltando un puñetazo al frente mientras uno de los dos Abobos os pone el ojete como un bebedero de patos.

Abobo and Abobo double team a white guy.

Al meternos por cualquiera de los agujeros que abrieron los Abobos, pasamos a una fase exclusiva de la NES: la caverna psicodélica. Aparte de causarnos daño a la vista con una paleta de colores insospechados (rojo y violeta, ¿en serio?), otro de los inconvenientes de esta zona es que no podemos desplazarnos arriba y abajo para esquivar las lluvias de palos, solo hacia delante y hacia atrás. Ya sabéis... Un, dos, tres, un pasito pa'lante, María. Un, dos, tres, un pasito pa'tras...

Lo siento, pero cuando llego a las 3.000 palabras, todo lo que escribo me importa un pimiento.

Si las estalactitas que se desprenden del techo no nos convierten en una masa de pizza con salsa de tomate y topping de órganos internos y huesos resquebrajados, llegaremos hasta la boca de un precipicio. Desde el borde, podemos saltar a una serie de plataformas móviles para llegar al otro lado. Por vuestro bien espero que le hayáis cogido el tranquillo a la patada voladora.

¿Complejos ingenios mecánicos dentro de una cueva? ¿Por qué no?

Al otro lado del barranco, una puerta se abre y Chin & Chin salen a recibirnos. Como no podemos llamar al departamento de inmigración, las patadas y los rodillazos son nuestra mejor baza para sobrevivir a este combate.

En cuanto hayamos derrotado a estos maestros de la inoportunidad, el juego nos permitirá cruzar la puerta por la que han venido para acceder a otra área de la caverna en la que el color cambia de forma intermitente, aumentando las posibilidades de que suframos un ataque epiléptico. Por lo pronto, y si conseguimos no distraernos con los cambios de color, tenemos que cargarnos a cuatro Williams, dos de ellos con cartuchos de dinamita. El médico les prescribió patadas voladoras a gogó.

Después de sobrevivir a una pequeña avalancha dejándonos caer por el borde de un barranco, y tras sortear un par de pozos de lava y algunos desprendimientos más (el truco con las estalactitas está en no detenerse para ver cómo nos caen encima), combatiremos al primer socio del club de fans del increíble Hulk del Double Dragon: el Abobo Verde.

No tenemos mucho espacio para movernos, así que no voy a engañaros: la pelea es jodida. La buena noticia es que no tengo gonorrea. Y además, la pared de roca de la izquierda es de pega, así que si conseguís empujar a Abobo a través de ella, os ahorraréis algo de tiempo y varios moratones. ¿Alguien dijo glitch?

Cuando acabemos con esta burda imitación de la Masa, un segundo Abobo Verde pasará a saludarnos y nos pedirá que reflexionemos seriamente sobre nuestra forma de tratar a su compañero. Sea lo que sea que hicierais con el primero, repetidlo.

¡ABOBO APLASTA!

La siguiente sala de la caverna tiene varios salientes que actúan a modo de plataformas. Podemos bajar de uno a otro de un salto, o descolgándonos por las paredes. Se os permite imaginaros que sois Sylvester Stallone en Máximo riesgo, pero no torzáis el gesto. Cada vez que alguien imita a Stallone con el labio torcido, muere una ardilla.

La primera puerta que nos encontramos en nuestro descenso funciona a modo de dispensador Pez, solo que en lugar de caramelos, suelta Lindas. Esta es una buena oportunidad para conseguir el séptimo y último corazón o para que nos azoten el culo. Mi única advertencia si le vais a dar una oportunidad al S&M, es que penséis que, al día siguiente, como sudéis lo más mínimo, las señales pican un montón. Lo he, umm, leído en un libro.

Abajo del todo, hay una puerta que conduce a la última pantalla del juego. El triunfo está al alcance de nuestra mano.


Misión 4


Lo primero es lo primero. ¿Estáis descansados? ¿Os sentís con ganas de seguir machacando horda tras horda de esbirros? La última fase es tan larga como la anterior y mucho más complicada y más os vale que la respuesta sea un entusiasta sí, o, en su defecto, un "Fuck yeah!".

Nos adentramos en la fortaleza de los Black Warriors, donde incluso el edificio está en nuestra contra. El principio, sin ningún enemigo a la vista, es bastante jodido. De la pared del fondo salen y entran constantemente enormes bloques de piedra que pueden hacer las delicias de los beneficiarios de nuestro seguro de vida. El truco para esquivarlos está en pegarse a la pared justo al lado del primer bloque asesino y esperar a que salga el segundo bloque superior antes de echar a andar... A no ser que el segundo bloque superior vaya seguido del primer bloque inferior. ¿O era también el segundo? La verdad, no me acuerdo. Si os sirve de algo, yo normalmente confío en la fuerza más poderosa de la galaxia: la suerte. Y cuando eso no funciona, utilizo la Game Genie.

Al muro le ha salido un granito. Granito. Muro. ¿Lo pilláis?

Si superamos estas trampas mortales y no hemos perdido el sombrero por el camino (me refiero al sombrero metafórico que llevan todos los grandes aventureros y que representa nuestra fuerza de voluntad, ¿es que tengo que explicároslo todo?), llegaremos a un área con antorchas de pega en la que nos tocará enfrentarnos a dos parejas sucesivas de Chins. Uno de los Chins de cada pareja irá armado con un cuchillo. Lo ideal es arrojarlos al barranco que hay a la derecha y utilizar sus armas contra ellos mismos. Lo normal es que nos den una paliza y acabemos cayendo nosotros al agujero. Pasadlo bien.

Más adelante, un Abobo nos saldrá al paso. Por primera vez en todo el juego, podemos optar por la solución más pacífica y salir por patas escalando la pared de roca. También podéis atentar contra el sentido común y quedaros a pelear. Vosotros mismos.

Total, ya no quería vivir.

Arriba nos espera toda una convención de Ropers, a los que debemos exterminar para poder cruzar las puertas que llevan al exterior de la fortaleza.

Las terrazas de la azotea son odiosas. Saltar sobre las plataformas móviles es fácil una vez le coges la medida a la patada voladora, pero lo puñetero es que cada puerta automática con la que nos cruzamos está conectada a una dimensión paralela con un alarmante excedente de Williams. No sé si son interminables, pero es lo que parece. Yo recomiendo ignorarlos, salvo que no os permitan avanzar. Dejad que se enfríen vuestros nudillos.

Hermosa noche, aunque un poco fría. Perdón por pegarte.

Al final de la zona, hay una puerta que nos devuelve al interior de la fortaleza. Entramos ya en la recta final y lo que nos queda por delante es un desfile de enemigos con muchas ganas de arrastrarnos al cementerio más cercano, empezando por seis o siete Williams. Es difícil llevar las cuentan con tanto traumatismo craneoencefálico.

Después de los Williams, llegamos al escenario de nuestra mayor victoria o más triste derrota, una alfombra roja sobre la que se suceden dos Abobos, dos Chins, dos Lindas, dos Ropers y, por fin, Willy, el líder de los Black Warriors. Su punto fuerte con las chicas es el bigote. Su arma, una metralleta.

Mi consejo para Willy es triple: no os alejéis mucho de él, no os pongáis en su línea de tiro y dadle muchas patadas. Si podéis, agarradle del mullet y usad el combo de rodilla y lanzamiento. Pero insisto: es importante que no os den las balas. Balas malas. Balas caca. Si esta porquería de recomendación os sirve de algo, decídmelo y mañana dejaré mi trabajo para dedicarme a dar seminarios de autoayuda.

El poder de las balas palidece en comparación con el poder de la patada voladora.

Con Willy derrotado, se nos revela la verdadera identidad de Shadow Boss, que no es otro que... ¡nuestro hermano Jimmy! Jamás lo hubiera sospechado de no haberlo leído en el reverso de la caja.

Jimmy tiene exactamente los mismos ataques que Billy y ejecuta ganchos y patadas altas sin necesidad de hacer combos. Sin embargo, nuestro mayor problema radica en el dilema moral: ¿Seremos capaces de luchar a muerte contra nuestro propio hermano por una mujerzuela de la que no sabemos nada, salvo el color de sus bragas? Bueno, a muerte no; pero la tunda se la ha ganado a pulso por dirigir una organización terrorista. Es lo que diría mamá.

Vengo a por mi colección de cromos de Bola de Dan.


Final


Después de dejar a Jimmy tirado en el suelo con severas lesiones articulares y, sobre todo, muchas ganas de luchar a nuestro lado en Double Dragon II, pasamos a una habitación no exenta de lujos para reunirnos por fin con nuestro gran amor... eeeh... ¿Miriem?... ¿Manda? Vamos, hombre, sé que empezaba por eme.

Da igual, nos merecemos un beso de tornillo. Y no me importa que el gato esté mirando.

-¡Hazme tuya, Jimmy!
-Soy Billy.
-Nadie es perfecto.


Lo gracioso es que la tipa muere en la introducción de la secuela. Qué cabrones, con lo poco que cobraba por hora y lo bien que la... Vaya, qué tarde se me ha hecho.

28 comentarios

  1. Aparentemente mis habilidades videojueguiles fueron similares: sólo logré pasar en dos ocasiones al par de Abobos del nivel tres. Y la primera, como no hay indicación alguna de que hay que continuar por los huecos abiertos, yo seguí de frente y me eché la repetición del nivel (un FFFUUU a toda regla). Y nunca pasé (legalmente) de la cueva. Por cierto, lo de Timmy, digo Willy como jefe no lo hubiese sabido porque el cartucho era prestado y vino sin caja. Aunque me he sacado la espinita jugándolo de nuevo con emulador... y todos los códigos de "game genie" que pude encontrar.

    Y el movimiento con cinco corazones no sabía que existía. El día ha valido la pena porque he aprendido algo nuevo.

    P.D. No sé si lo de "Teenage Mutan Hero(?) Turtles" es a propósito, tenías un cartucho pirata o simplemente son demasiadas contusiones. Como sea TMNT 2 me gustaba más: allí podías hacer trucos de vidas adicionales y así sí me lo acababa.

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    1. Si no pasaste del nivel 3 como es posible que describas el nivel 4

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  2. Eres mi ídolo. Esas reseñas tan elaboradas. El juego el ABOBO está chingón, me recordaron varios jueguillos del nes.

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  3. gt7h1: A España, si mis fuentes son correctas, llegó la versión inglesa del juego, con la caja sin traducir siquiera. Sé que en Reino Unido cambiaron el "Ninja" del título de la serie por "Hero", así que si lo primero que he dicho es cierto, tiene sentido que con el juego hiciesen lo mismo. Sin embargo, no tengo la caja para confirmarlo.

    M@nchitas: El juego de Abobo es un gran homenaje a la NES. Me costó horrores pasármelo.

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    1. Cierto, ahora que lo dices recuerdo haber leído que efectivamente en Europa se cambió el "Ninja" por "Hero", quesque porque el primero era muy violento. A veces me preocupa el que olvide información vital como ésta.

      Y ya que se comenta, del juego del Abobo, renuncié después de fracasar una y otra vez contra el enemigo final del nivel de Megaman. Tengo una reputación de jugador mediocre que proteger.

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  4. Oye Tipo de las trampas, tienes demasiados corazones en las capturas, no habras metido algun emulador+game geanie no?

    Yo me pregunto, los Black Warriors tienen como mascotas las Purple Panthers (de Master of the Universe)? No era mejor plan para Billy el teñirse la ropa y cambiar un par de letras de su nombre para ligarse a la novia de su hermano?

    Saludos desde la tierra con la carne mas rica del mundo y las mujeres mas bellas, Argentina!

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    1. Las capturas las saqué hace bastante tiempo y creo recordar que no metí ningún código para tener más corazones; pero no sabría decirte. Puede que alguna captura sea incluso de algún vídeo de YouTube.

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    2. Venga Tipo que se justifica, un poco de humor :D Responda de nuevo, pero con mas onda esta ves :D

      Aproveche la 2da oportunidad ;)

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    3. De eso no estamos tan seguros...

      de todos modos, es un muy buen resumen/guia del juego...

      y en cuanto al juego de abobo... yo quedo atrapado en la etapa de megaman ¿por q tenian q hacerla como la etapa de quickman? es por lejos la etapa mas puñeteramente jodida de cualquier juego del bombardero azul

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    4. ¿Ook?

      Esa fase del Abobo's Big Adventure era muy puñetera, sí.

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  5. Juraría que si cuando sale el Chin del final de la fase 2 bajas de nuevo por las escaleras y lo sacas de la cámara te ahorras patearle el culo. ¿Bajar unos pocos peldaños? JAMÁS.

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  6. IMPRESIONANTE y completo artículo. Hacía tiempo que no hacías uno así. Ya tocaba, jeje.

    Aunque el Double Dragon molara lo suyo, a mí me gustaba mucho más el juego de Las tortugas ninja de la NES. El primero no, que era muy malo, me refiero al de pegar y avanzar que adaptaba un arcade.

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  7. Sabiduría Inmunda25/9/12 13:47

    Para ser una banda de pandilleros de los de pegar el tirón al bolso de las viejecitas, tienen una infraestructura de puta madre: Factorias, templos,cavernas llenas de mecanismos, en la segunda parte tienen hasta una base submarina ultrasecreta y una flotilla de helicopteros.

    Y si Jimmy es el lider de la banda, cuando se juega en cooperativo, que sentido tiene acompañar a tu propio hermano a masacrar a los miembros de tu organización para luego enfrentarte a él al final de todo por la chica? Lógica videojuegil, no hay que darle muchas vueltas.XD

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  8. Gracias por tus consejos para maltratadores tio de la brocha...ahora estoy huyendo hacia mexico despues de romperle la cara a mi mujer..pero tranquilo que en cuanto me instale y busque otra mujer..seguire leyendote.. :D

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  9. Flyper: Esa es una solución de cobardes. Lástima que yo no la conociese.

    Roy D. Mustang: Gracias. Yo diría que al menos la recapitulación de El cerebro de Spock es igual de completa.

    Sabiduría Inmunda: En el Arcade, Jimmy no es el líder de la banda. Lo que ocurre es que al llegar al final, debe de pensar: "Después de la paliza que nos hemos dado para llegar hasta aquí, ¿este folla y yo no? ¡Anda y que le den!".

    Anónimo: ¡De nada! Cuidado que no te maltraten a ti.

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  10. Tranqui..despues de romperle la cabeza a esa guarra con la pata de la mesa queme la casa....con ella dentro..no creo que me busquen..

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    1. No borro el comentario, porque la culpa es mía por incitar este tipo de mensajes. Pero voy a diluir mi chiste sin gracia, y espero que todo lo dicho sea una simple broma que hace malabares con el mal gusto.

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    2. Es broma tranqui...no soy un maltratador..nisiquiera estoy casado....era para ver cuanto me seguias la broma...

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    3. Ahora lamento haber puesto a las autoridades sobre tu pista.

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  11. La mejor reseña que he leído acerca de este juego y los gifs animados son la exquisitez. Recuerdo que lo solía jugar con mi hermano para sucumbir ante los puños de Don Abobo. ¡Qué recuerdos!

    Ahora reseñe este juego.

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  12. Vaya, este blog es la polla, yo personalmente fuí mas del double dragon arcade, el de las máquinas recreativas, yo ahora he acabado de hacer un juego llamado Double Cabron para android tipo este claro está que se podrá descargar gratuitamente dentro de muy poco, solo me falta meterle la publicidad de mierda a ver si gano aunque sea una miseria y subirlo a la store, http://cagoflow.wordpress.com/category/cago-flow-games/

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  13. yo tenia la nes y el cartucho del juego y solo me lo termine completo 1 sola pta vez, era el juego mas difícil que tenia como el cartucho era prestado al matar al de la ametralladora pensé que lo avía terminado cual es mi sorpresa que sale otro igual que yo pero aun asi lo derrote y el final nunca lo olvidare *---* un gran logro para mi en ese entonses

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  14. En realidad Double Dragon de NES no es un buen juego:

    No es una buena conversión de la recreativa del mismo nombre y tampoco es un buen juego en si mismo.

    Lo primero porque empiezan por eliminar el modo de dos jugadores que es uno de los grandes atractivos jugables de la maquina original y continúan cambiando radicalmente gran parte del desarrollo para añadir secciones de plataformas que no se adaptan ni bien ni medio bien a un juego que originalmente es un beat'em up (el botón de salto se creó para dar saltos con patada, no para saltar de una plataforma a otra).

    Lo segundo porque:

    1 - Está lleno de bugs tan enormes y evidentes que es imposible que lo programadores no vieran, el más evidente es que en prácticamente cualquier sitio en el que haya un lugar para escalar te permiten hacerlo aunque haya enemigos lo que los deja congelados pudiendo pasar de ellos (algo que comentas en tu artículo que se puede hacer en un punto de la cuarta fase, pero es que se puede hacer en cualquier lugar similar).

    2- La dificultad está peor que mal calibrada: Juego con 4 niveles, los dos primeros no son más que un paseo (un muy corto paseo) y es llegar a los dos Abobos de la tercera zona y que la dificultad suba un 100% así a lo bruto (te hacen enfrentarte a dos Abobos simultáneamente cuando hasta entonces solo habías visto a uno al que además podías lanzar fácilmente por un abismo), a partir de ahí es llegar al cuarto nivel y que la dificultad de otro subidon por culpa de la zona de los ladrillos que te golpean desde la pared del fondo, esa concretamente es una de las cosas más absurdamente injustas que he visto jamás en un juego porque o no fui capaz de verlo o los ladrillos no siguen un patrón si no que golpean de forma aleatoria.

    En fin, he sido bastante crítico pero hablo con conocimiento pues este juego lo tuve en mi adolescencia.

    La segunda parte es muchísimo mejor juego, se sigue alejando enormemente de la recreativa pero hace que su primer parte parezca una beta a medio terminar.

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  15. De cualquier manera magnifico articulo.

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  16. Como consigo vidas ? Solo dan 3 y no me. Alcanzan.... O como puedo hacerle para continuar el juego ?

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  17. Gracias a tu articulo voy por los 2 putos abobos de la fase 3 y solo me han reventado una vez. Par mi esto es una proeza y esta noche lo celebro con tang

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